Blokķēde un biznesa modeļu evolūcija spēļu industrijā

Pirmās datorspēles tika izstrādātas 20. gadsimta beigās ar vienīgo mērķi izklaidēt savu auditoriju. Viens no pirmajiem mērķiem bija novērst spēlētāju uzmanību no viņu ikdienas darba un nodrošināt viņiem piekļuvi fantāzijas pasaulei. Ļoti drīz spēles sāka sacensties par lietotāju laiku ar tradicionālajiem izklaides veidiem, piemēram, filmām, cirkiem, teātra izrādēm, zoodārziem utt.

Planēta Zeme ienāca jaunajā tūkstošgadē ar iedzīvotāju skaitu vairāk nekā 6 miljardus cilvēku, un tiek prognozēts, ka šis skaitlis sasniegs 8 miljardus jau 2023. gadā. Ja pieņemsim, ka datorspēles pārstās būt alternatīva darbam un kļūs to papildinoša , līdz tam laikam pasaulē būs 4 miljardi spēlētāju.

Nav pārsteidzoši, ka tradicionālās robežas starp spēlēm, medijiem, sportu un komunikāciju strauji izzūd, radot jaunas biznesa partnerības un izraisot arvien vairāk uzņēmumu apvienošanās un pārņemšanas visā pasaulē.

Joprojām aktīvā virtuālā pasaule Second Life, kas bija pirmais mēģinājums izveidot portālu uz metaversu ar savu platformas virtuālo valūtu, bija nozīmīgs šī procesa piemērs laikā no 2003. līdz 2006. gadam, tā straujākajā izaugsmes periodā. Spēlētāji daudzās valstīs pamet darbu un 100% sava laika veltīja virtuālajai pasaulei.

Bet kāpēc blokķēdes izmantošana spēlēs izraisa īstu revolūciju spēļu industrijā? Tieši uz to šis raksts cenšas atbildēt.

Spēļu tirgi

Saskaņā ar datiem no 2021. gada vidus datorspēles spēlēja 3.2 miljardi cilvēku, un saskaņā ar Newzoo štatu ziņojumu globālie ieņēmumi no azartspēlēm 2021. gadā bija aptuveni 180.3 miljardi USD — par 20% vairāk nekā pirms pandēmijas sākuma 2019. gadā.

Ciparu izplatīšanas kanāli ir atbildīgi par lielāko daļu šo ieņēmumu. Mobilās spēles darbojas kā galvenais spēļu industrijas izaugsmes dzinējspēks, palielinot šo segmentu līdz 93.2 miljardiem dolāru.

Spēļu izstrādes nozare pēdējo piecu gadu laikā ir piedzīvojusi pamatīgas pārmaiņas. Līdz ar mobilo lietotņu veikalu un digitālo izplatīšanas platformu parādīšanos pat mazākas studijas ir ieguvušas iespēju radīt spēles globālajam tirgum.

Ķīna joprojām ir lielākais reģionālais segments gan ieņēmumu, gan spēlētāju skaita ziņā, veidojot vairāk nekā ceturto daļu no visa pārdošanas apjoma. Āzijas un Klusā okeāna reģionā kopumā pieder 55% no visiem spēlētājiem, un tas piedāvā vislielāko peļņu un straujākos izaugsmes tempus.

Jaunu tehnoloģiju, piemēram, mākslīgā intelekta (AI), virtuālās realitātes (VR) un blokķēdes, ieviešana ir kļuvusi par galveno tendenci tirgū. Pēdējos gados ir parādījušās daudzas blokķēdes iespējotas spēļu lietotnes un pakalpojumi, un šādu projektu skaits sola izraisīt tirgus uzplaukumu līdz 2022. gadam.

Uzņēmējdarbības modeļu evolūcija spēļu industrijā

Pay-to-play (P2P) modelis

No 1970. gadiem līdz 2000. gadiem spēļu industrijas visizplatītākais biznesa modelis bija “maksa par spēli”. Šajā modelī izstrādes studijas un izdevēji gūst ieņēmumus no spēļu sākotnējās pārdošanas un dažos gadījumos no abonementiem. Sadarbība ar reklāmdevējiem spēļu reklāmu veidošanā bija neliela.

Šajā modelī spēlētājiem ir maz vai nav iespēju iegūt no spēlēm vērtību, izņemot gandarījumu un baudu, ko gūst spēles pieredze.

Bezmaksas atskaņošanas (F2P) modelis

2000. gadu beigās un 2010. gadu sākumā “free-to-play” spēļu modelis guva popularitāti. Šis modelis savulaik tika uzskatīts par postošu biznesa modeli, kas labākajā gadījumā dotu mazākus ieņēmumus konkrētai spēlei un sliktākajā gadījumā kanibalizētu visu spēļu nozari. Tomēr tas ir izrādījies labākais monetizācijas veids, kā arī galvenais iemesls spēļu kultūras pieaugumam.

Bezmaksas spēlēšanas modelī spēles spēlētājiem tiek piedāvātas bez priekšapmaksas. Šāda veida modelī pirkumi spēlē (preces un jauninājumi, kas uzlabo spēles funkcijas) un reklāmas veido lielāko daļu izdevniecības studiju ieņēmumu. Straumēšanas un esporta pakalpojumi spēlētājiem darbojas kā monetizācijas sviras, vienlaikus ļaujot “elites” spēlētājiem saņemt atlīdzību.

Lielisks piemērs tam, kā daži no šiem bezmaksas biznesa modeļiem ir kļuvuši veiksmīgi, ir Fortnite. Spēle, kas tika uzsākta 2017. gada jūlijā, pirmajā ražošanas gadā radīja ieņēmumus vairāk nekā USD 5 miljardu apmērā. Turklāt 80. gadā tā lietotāju bāze pieauga līdz aptuveni 2018 miljoniem aktīvo lietotāju mēnesī.

Spēlē, lai nopelnītu (P2E) modelis

Modelis “play-to-earn” ir tieši tas, ko norāda nosaukums: modelis, kurā lietotāji var spēlēt un spēles laikā nopelnīt žetonus vai kriptovalūtu. Šim modelim ir ļoti spēcīgs psiholoģiskais stimuls, jo tas apvieno divas darbības, kas cilvēci ir virzījušas kopš laika sākuma: atlīdzība un izklaide.

P2E galvenā ideja ir tāda, ka spēlētāji tiek atalgoti, jo viņi spēlē iegulda vairāk laika un pūles, tādējādi kļūstot par daļu no spēles ekonomikas (tokenomikas), radot vērtību sev, citiem spēles ekosistēmas dalībniekiem un arī izstrādātājiem. Viņi saņem stimulu/atlīdzību par dalību un spēles laiku digitālo līdzekļu veidā, kas laika gaitā var tikt novērtēti.

Ņemiet vērā, ka blokķēdes tehnoloģijas izmantošana šādos aktīvos ir radījusi spēļu digitālo līdzekļu trūkumu, kas var izpausties kā NFT un var attēlot pilnīgi jebko, sākot no tādiem varoņiem kā CryptoKitties kaķēni un beidzot ar tādām kriptovalūtām kā Bitcoin (BTC) vai Ether (ETH). .

Saistītie: Metaverse, spēle, lai nopelnītu un jauns azartspēļu ekonomiskais modelis

Līdz ar to šī modeļa galvenā sastāvdaļa ir piešķirt spēlētājiem “īpašumtiesības” uz noteiktiem “digitālajiem aktīviem” spēlē, ļaujot viņiem palielināt savu vērtību, aktīvi piedaloties. Šeit blokķēdes tehnoloģija ir kļuvusi par izšķirošu spēļu biznesa modeļos.

Daudzi jēdzieni nāk no tradicionālajām spēlēm

Spēļu industrija, kuras pamatā ir blokķēde, joprojām ir agrīnā stadijā, un tā joprojām ir vērsta uz daudziem jēdzieniem, kas nāk no tradicionālās spēļu. Piemēram, NBA Top Shot balstās uz “savākt un tirgot modeli”, kas ir dominējis beisbola kartiņās un citos kolekcionējamos priekšmetus gadu desmitiem.

Axie Infinity, kas šobrīd ir visslavenākā uz blokķēdi balstītā spēle, izmanto “šķirnes un cīņas” spēles modeli, ko Pokémon palaida 1990. gados.

Saistītie: Kā blokķēdes tehnoloģija var nodrošināt trīskāršās A spēles metaversumos

No otras puses, Sorare, spēle, kurā spēlētāji pērk un maina futbola kārtis un veido konkurējošas futbola komandas, ir balstīta uz modeli “vervēt un sacensties”. Līdzīgi virtuālās pasaules, piemēram, Decentraland un Somnium Space, iegremdē cilvēkus alternatīvās realitātēs, piemēram, Second Life un The Sims pirms viņiem.

Tādējādi, lai gan daudzas spēles, kurās tiek izmantota blokķēdes tehnoloģija (piemēram, The Sandbox, Gods Unchained un Star Atlas), bieži ietilpst tajās pašās kategorijās kā spēles, kurās šāda tehnoloģija netiek izmantota, vissvarīgākā iezīme, kas tās atšķir no līdziniekiem tradicionālajā tirgū. ir uz blokķēdes balstīta kriptovalūtas atbalsta izmantošana.

Pārskats par blokķēdes spēlēm

Blokķēdes spēļu priekšrocības spēlētājiem

Ieviešot blokķēdes tehnoloģiju, vietējie spēļu līdzekļi nonāk globālās, neatļautās blokķēdes platformās, nevis tiek piesaistīti un bloķēti konkrētās spēles platformā vai vietējā vidē, ko kontrolē videospēļu izstrādes uzņēmumi. Mēs par to esam runājuši iepriekš, kad šajā slejā aplūkojām blokķēdes lomu NFT.

Šeit ir svarīgi uzsvērt, kā blokķēdes tehnoloģija ir ļāvusi digitālajiem aktīviem, piemēram, neatvietojamiem marķieriem, būt sadarbspējīgiem un nekavējoties skatāmiem desmitiem dažādu maku nodrošinātāju, kas ir tirgojami citās spēļu platformās un ir nepieciešami dažādās Metaverse virtuālajās pasaulēs. Un sadarbspēja, savukārt, ir paplašinājusi digitālo aktīvu apgrozāmību, nodrošinot to brīvu tirdzniecību citās spēļu platformās, pateicoties blokķēdes tehnoloģijai. Tādējādi lietotāji ir tiešās īpašumtiesības uz saviem spēles priekšmetiem, sniedzot viņiem pilnīgu un neatsaucamu kontroli pār to izmantošanu.

Tas nozīmē, ka blokķēdes spēļu spēlētāji var piekļūt NFT tirgiem un kriptoaktīviem brokeriem un iegūt vērtību no spēļu pieredzes, pērkot un tirgojot spēlēs iegūtos digitālos aktīvus visu diennakti visā pasaulē. Turklāt spēļu līdzekļu marķierizācija paver daudzas citas iespējas.

Saistītie: Gatavs spēlētājs nopelna: kur NFT spēles un virtuālā ekonomika sakrīt

Decentralizētais finanšu tirgus ir vieta, kur daži spēlētāji var nodot savus iegādātos spēles līdzekļus, lai gūtu peļņu. Platformas, piemēram, Yield Guild Games, atvieglo, piemēram, spēlē ietverto līdzekļu aizdošanu un aizņemšanos, lai spēlētāji, kuriem nav sākuma kapitāla, kas nepieciešams spēles priekšmetu iegādei, ar DeFi starpniecību varētu piedalīties konkrētajā spēlē, cedējot. daļa no monetizācijas un viņu ienākumiem "spēļu preču aizdevējiem".

Blokķēdes spēļu priekšrocība izstrādātājiem

Papildus tam, ka spēlētājiem tiek palielinātas monetizācijas iespējas, uz blokķēdes balstītu līdzekļu izmantošana var būt izdevīga arī spēļu izstrādātājiem.

Saskaņā ar pašreizējo spēļu priekšmetu apmaiņas struktūru prakse, kas pazīstama kā “zelta ieguve”, ir kļuvusi izplatīta. Zelta ieguve ietver spēlētājus, kas pārdod kontus vai spēļu “monētas” tumšajos tirgos vai ārpusbiržas tirgos, ierobežojot izstrādātāju monetizācijas iespējas otrreizējā tirgū un padarot spēlētājus neaizsargātus pret krāpšanu.

Paplašinoties blokķēdes spēlēs iegūto digitālo aktīvu tirgiem, izstrādātāji var iegūt informāciju par šo aktīvu tirdzniecības apjomiem un iekodēt autoratlīdzības NFT, lai ar katru nākamo pārdošanu saņemtu daļu no pārdošanas cenas kā honorāru. Tas atspoguļo reālu evolūciju tajā, kā digitālajā pasaulē tiek uztverts intelektuālais īpašums un autortiesības.

Spēļu industrija un strīds par īpašumu

Spēles, kurās tiek izmantota blokķēde, būtiski atšķiras no tradicionālajām spēlēm to pieejas īpašumtiesību dēļ. Blockchain spēles sniedz spēlētājiem pilnīgu kontroli pār digitālajiem aktīviem, ko viņi nopelna vai iegūst, piedaloties spēlēs.

Tradicionālajās spēlēs, lai gan spēlētāji maksā reālu naudu par saviem digitālajiem aktīviem, viņi vairs nevar tiem piekļūt, ja serveris nedarbojas. Tas nozīmē, ka tradicionālajās spēlēs nauda un aktīvi paliek izdevēja vai izstrādātāja īpašums.

Galu galā blokķēdes spēļu spēlētāji saglabā pilnas īpašumtiesības uz saviem digitālajiem aktīviem, ļaujot tiem brīvi tirgoties ar citiem spēlētājiem, pārdot tos par reālu naudu un potenciāli izmantot citās spēlēs vai virtuālajās pasaulēs Metaverse.

Saistītie: Nestrādājami marķieri no juridiskā viedokļa

Spēļu industrijas tendence ir vērsta uz blokķēdes ieviešanu spēlēs kā neatgriešanās ceļu, un šobrīd P2E modelis ir šīs ieviešanas virzītājspēks. Tomēr laika gaitā blokķēdes izmantošana spēlēs, iespējams, attieksies uz dažādiem lietošanas gadījumiem, kas nav ietverti spēlēšanas, lai nopelnītu modeli. Tas ir tāpēc, ka tehnoloģija nodrošina neskaitāmas kombinācijas un stimulus.

Uz šī fona nav brīnums, ka pēdējo četru mēnešu laikā vien simtiem miljonu dolāru ir ieplūduši blokķēdes vai uz NFT orientētās spēlēs, investoriem atvēlot lielas naudas summas jaunuzņēmumiem, kas, savukārt, meklē ekspertus izstrādātājus. veidot savas komandas.

Paralēli tam valdības jau apsver iespēju aplikt ar nodokļiem vairāk nekā divu miljonu spēlētāju Axie Infinity, kas pašlaik ir vispopulārākā spēle blokķēdē un izmanto P2E modeli, spēlētāju.

Kā ar tevi? Vai jūs ieguldītu savu laiku, lai sacenstos un saņemtu atlīdzību ar digitālajiem līdzekļiem spēlē, iekļaujot to kā darba pieredzi savā CV?

Šis raksts nesatur ieguldījumu ieteikumus vai ieteikumus. Katrs ieguldījumu un tirdzniecības solis ir saistīts ar risku, un lasītājiem, pieņemot lēmumu, pašiem jāveic pētījumi.

Šeit izteiktie uzskati, domas un viedokļi ir autora atsevišķi, un tie nebūt neatspoguļo vai neatspoguļo Cointelegraph uzskatus un viedokļus.

Tatjana Revoredo ir Oksfordas Blockchain fonda dibinātājs un Oksfordas universitātes Saïd Biznesa skolas blockchain stratēģis. Turklāt viņa ir eksperta blokķēdes biznesa lietojumprogrammās Masačūsetsas Tehnoloģiju institūtā un ir Globālās stratēģijas galvenā atbildīgā amatpersona. Eiropas Parlaments Tatjanu ir uzaicinājis uz Starpkontinentālo blokķēdes konferenci, un Brazīlijas parlaments viņu ir uzaicinājis uz likumprojekta 2303/2015 publisko uzklausīšanu. Viņa ir divu grāmatu autore: Blokķēde: Tudo O Que Você Precisa Saber un Kriptovalūtas starptautiskajā scenārijā: kāda ir centrālo banku, valdību un iestāžu nostāja attiecībā uz kriptovalūtām?