Kripto bērniem patika RuneScape, taču viņi veido savas spēles atpakaļgaitā

RuneScape ir spēle, par kuru sapņo metaversu entuziasti.  

Tā ir masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēle (MMORPG), kas norisinās plašajā, virtuālajā Džielinoras valstībā — fantāziju zemē, kas ir piepildīta ar uzdevumiem un, saskaņā ar aplēses, pusmiljons spēlētāju katru dienu. Tā lepojas ar dinamisku spēļu ekonomiku un valūtu, tūkstošiem tirgojamu priekšmetu, neskaitāmiem veidiem, kā vicināt bagātību un varu — tas viss bez blokķēdes. Spēles pirmā versija tika izlaista 2001. gadā, taču līdz šai dienai tai ir taustāma ietekme uz kriptovalūtu komplektu.  

Kripto spēļu veidotājiem RuneScape neapšaubāmi ieņem pirmo vietu veidojošo spēļu sarakstā, kurā ietilpst arī World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 un EVE Online. Tagad daudzi mēģina veidot virtuālās pasaules tikpat saistošas, taču izmanto blokķēdes bāzi.  

"Atskatoties uz pagātni, šķiet, ka tam visam pamatā ir RuneScape," sacīja Sino Global Games starptautiskā ģenerālmenedžere Alisha Andersone. “Tas vismaz iemācīja mūs vēlēties un darīt to, ko mēs darām spēļu un NFT jomā. Vienkārši paskatoties uz ekonomiku, bija P2P un DeFi, trūkums, slīpēšana, locīšana, RNG brīnumi (nejaušo skaitļu ģenerēšana), flipping — visiem ir paralēles ar kriptovalūtu. 

Nav daudz drošāku ceļu uz viralitāti kripto Twitter, nekā domāt par to, kā tīmekļa 3 pieredze kaut kādā veidā atgādina RuneScape spēlēšanu bērnībā. Kvins Slocums, Metav3rse līdzdibinātājs, producēja žanra klasika gada 15. janvārī.  


"Vairāk nekā jebkur citur tiešsaistē, tur tik daudzi no mums iemācījās tirgoties, iekrita krāpniecībā, gudroja krāpniecību, saprata, kā rīkoties, prasmīgi izņēma monstrus un viens otru, tika izņemti un skaitīja savus sasniegumus. šķietami bezgalīgajā pasaulē,” sacīja Andersons.  

Kas tas ir par Jagex hitu, kas joprojām pievilina kriptogrāfiju pēc divdesmit gadiem? 

Digitālās bagātības 

Lai izprastu RuneScape–kriptovalūtu cauruļvadu, skatieties tikai to, kā RuneScape ekonomika darbojas un ir uzplaukusi.  

Vispārīgi runājot, spēlētāji trenē savas prasmes, lai iegūtu priekšmetus. Šos priekšmetus var novākt, veicot dažāda veida smagu virtuālo darbu, piemēram, makšķerējot, kokzāģējot un gatavojot ēdienu; caur cīņu; vai citos ezotēriskākos veidos. Neatkarīgi no izvēlētā ceļa spēlētāji uzkrāj gan inventāru, gan prasmes, paverot ceļu uz lielākām bagātībām.  

Materiālu sagatavošanas un vākšanas process bieži ir rūpīgs; Atkārtoti noklikšķinot uz rūdām bagātiem akmeņiem, piemēram, lai iegūtu to saturu. "Cilvēki mēdza daudz slīpēt, spēlējot Runescape, lai iegūtu vēlamo preci," skaidroja Hovards Sju, Ancient8, DAO, kas izstrādā GameFi infrastruktūru, līdzdibinātājs. Spēles P2P un NPC cīņas scenāriji piedāvā aizraujošāku, ja arī riskantāku ceļu uz bagātību.  

Ir arī preces, ko var iegūt no uzdevumiem un sezonas kritumiem. Maskas un ballīšu cepures, kas tika iegūtas no Helovīna un Ziemassvētku dāvanām RuneScape pirmsākumos, kļuva par vienu no spēles vērtīgākajiem priekšmetiem. Viņiem nebija nekādas šķietamas izmantošanas ārpus displeja. Viņu vienīgā vērtība bija to trūkums — termins, kas aizrauj daudzus kriptogrāfijas entuziastus. 

Taču tieši tas, ko RuneScape spēlētāji varēja darīt ar savu naudu un retajiem priekšmetiem, kas reiz tika iegādāti, tik ļoti iespieda spēli web3 ļaužu prātos. Kopš tās sākuma tirdzniecība bija neatņemama spēles sastāvdaļa. 

"Viena lieta, kas mani patiešām izcēlās RuneScape, bija veids, kā spēlētāji varēja savstarpēji tirgoties ar precēm un valūtu," sacīja Salvino D'Armati, luksusa modes zīmola dibinātājs, kuru atbalsta Nouns DAO. “Bija patiešām aizraujoši redzēt, kā dažādām precēm un valūtām ir atšķirīgas vērtības, kuru pamatā ir trūkums un pieprasījums. Es domāju, ka tas ir kaut kas patiešām svarīgs arī kripto spēļu un NFT jomā — izprotot, kā tiek radīta un apmainīta vērtība. 

Visvienkāršākajā līmenī divi RuneScape spēlētāji, kas izvēlas tirgoties savā starpā, ietver maiņas darījumus par preču un zelta gabalu kombinācijas (GP) apmaiņu. Ar laiku tādos karstajos punktos kā Falador Park un banka Varrokas rietumos sāka veidoties simtiem spēlētāju kopas. Šeit pārdevēji reklamēja savas preces ar krāsainiem peldošiem ziņojumiem, bet pircēji meklēja izdevīgus darījumus.  

Spēle pat uzrunāja arbitrus, kuri nopelnīja iztiku, tirgojot cenu neefektivitāti šajos neformālajos tirgus centros. (Un, lai gan tas notiek visdažādākajos tirgos, iespējams, ir vērts atzīmēt, ka arī kriptovalūtu arbitri jau sen ir iznīcinājuši cenu neefektivitāti starp biržām.) RuneScape šis process ir pazīstams kā “tirgošanās”. Metav3rse's Slocum, kurš spēlēja RuneScape no septiņu līdz 19 gadu vecumam un izlaida skolu “dažas reizes nedēļā”, lai paliktu spēlēt līdz pulksten 4:XNUMX, sacīja, ka merching iemācīja spēlētājiem piedāvājuma un pieprasījuma pamatus.  

Lielā birža 

RuneScape veidotāji drīz vien nodrošināja spēlētājiem efektīvāku cenu noteikšanas līdzekli, 2007. gadā ieviešot Grand Exchange — automatizētu tirdzniecības sistēmu, kas pircējiem un pārdevējiem sniedza iespēju publicēt pasūtījumus, nesadarbojoties tieši ar citiem spēlētājiem, un cenas bija mainīgas. pamatojoties uz piedāvājumu un pieprasījumu. Kā kripto Twitter to liek, Grand Exchange kļuva par RuneScape to, kas OpenSea ir NFT. 

"Vairāk nekā jebkas, RuneScape un tā Grand Exchange parādīja, ka ir patiesi vērtīgs laiks, ko spēlētāji velta spēlēm un ar to saistītās atlīdzības," sacīja Symbolic Capital investors Sems Lemmens. 50 miljonu dolāru web3 riska fonds. "Jēdziens ir tik raksturīgs web3 spēlēm, ka tas var izklausīties acīmredzami, taču RuneScape laikā tā bija lielā mērā jauna koncepcija, kas ļauj spēlētājiem pārdot, pirkt un tirgot spēles laikā nopelnītās preces."  

Pierādījumu Lemānas gadījumam — ka spēlētāji rūpējas par savām lietām — var atrast faktā, ka RuneScape piedāvā ar PIN aizsargātus, spēles bankas kontus, kuros var glabāt gp un laupījumu. Lai gan šādi konti var nepiedāvāt nemainīgu īpašumtiesību ierakstu, tie noteikti ir izrādījušies zināmā mērā izturīgi. Spēlētājs varētu būt prom no RuneScape desmit gadus un reģistrēties, lai atrastu savu īpašumu tieši tad, kad viņš to atstāja.  

Līdzīgi tirgi kā RuneScape Grand Exchange kopš tā laika ir parādījušies citur spēļu sektorā, piebilda Lehmans. Viens spilgts piemērs ir platforma kurā spēlētāji var apmainīt Counter-Strike: Global Offensive lietotās ādas. Tomēr šajā Counter-Strike vietnē tiek tirgota fiat nauda, ​​kas nozīmē, ka tā ir vairāk līdzīga mikrodarījumu platformai, nevis iegultai biržai. Tur ir līdzīgas vietnes Dota 2 skinu pirkšanai un pārdošanai, un vēl daudz ko citu.  

RuneScape tirgi bija neparasti, jo pierādīja, ka cilvēki spēlē bagātību. bez piesaistot to fiat naudai.  

Web3 atbalstītāji apgalvo, ka tādas spēles kā šīs, kuru spēlētāji nepārprotami novērtē savu laupījumu, varētu tikt papildinātas, ieviešot blokķēdes tehnoloģiju. Slocum nosauca RuneScape par "ideālu piemēru atvērtai pasaulei, kurā esat pazīstams ar savu iemiesojumu un digitālo pēdu", taču piebilda, ka tas atšķiras no idejas par patiesu metaversu, jo tai trūkst savietojamības ārpus Gielinor.  

Izmantojot blokķēdi, spēlētāji teorētiski varētu izņemt naudu no spēlēm, par kurām viņi zaudē interesi, vai pat laika gaitā pārvietot šīs spēles preces plašākā spēļu ekosistēmā. Bet blokķēdes spēļu cienītāji cenšas īstenot šo redzējumu atpakaļgaitā, norāda Lehmans un citi šīs jomas eksperti.  

“Šobrīd, piemērojot šo tīmekļa 3, problēma ir tāda, ka spēļu veidotāji pārāk koncentrējas uz ekonomiskajiem aspektiem un sāk veidot marķieru modeļus, apmaiņu, NFT vienumus, pirms faktiski ir pietiekami aizraujoša spēle, lai radītu lipīgu spēli, ko cilvēki vēlas spēlēt un veltīt. savu laiku,” sacīja Lemāns.  

Ēka atmuguriski  

Kripto spēles jau no paša sākuma bieži ir satriecoši finansiālas. Dažos gadījumos šķiet, ka tie piedāvā vairāk finanšu aparatūras — instrumentus, lai veiktu ieguldījumus, likviditātes fondus, žetonu mijmaiņas darījumus un tā tālāk — nekā spēle. Vienkārši apmeklējiet Defi Kingdoms 

Aleksanders Leonards Larsens, Axie Infinity izstrādātāja Sky Mavis līdzdibinātājs un COO, uzskata, ka vainojams NFT un marķieru pārdošanas pieaugums kā finansēšanas metode. "Jums ir šī jaunā spēļu industrijas daļa, kurā varat izmantot kolektīvo finansējumu pavisam jaunā veidā, tādējādi iegūstot daudz amatieru spēļu izstrādātāju," viņš teica.  

Šādi izstrādātāji mēdz pārsolīt un nepietiekami izpildīt. Pēc tam, kad viņi ir savākuši daudz naudas, izmantojot agrīnu žetonu pārdošanu, viņi ir spiesti aizstāvēt savu žetonu cenu, vienlaikus cīnoties ar realitāti, ka augstākā līmeņa spēļu piegāde prasa daudzus gadus. Tur ir neskaitāmi piemēri kriptovalūtu sektorā. Pati Axie Infinity piedzīvoja milzīgu cenu pieaugumu 2021. gada beigās, kad tās AXS marķieris pārsniedza 160 $. Šodien tas tirgojas par aptuveni 12 USD. "Ir gandrīz tā, it kā jūs jau no pirmās dienas būtu valsts uzņēmums," sacīja Leonards Larsens.

Vēl viena problēma web3 spēļu veidotājiem ir par to, kā savās spēlēs iepludināt žetonus, nenomācot algotņus, kuriem vairāk rūp finansiālas priekšrocības, nevis pati spēle. "Labāk ir izveidot organisku vietu, kur cilvēki tiekas, un pat viņi var saņemt pārsteigumu vai kaut ko tamlīdzīgu, jo tad jūs varētu atrast patiesus ticīgos, kuriem patīk jūsu spēle," sacīja Leonards Larsens. 

Kā tad likt spēlētājiem mīlēt spēli? Ja web3 ir jāmācās no RuneScape panākumiem, tad spēlētāji noteikti nenovērtēja savus dārgumus spēles finanšu instrumentu dēļ; bija nepieciešami finanšu instrumenti jo viņi tos novērtēja.  

Un atkal ir daudz veidu, kā kaut ko novērtēt. RuneScape spēlētāji novērtēja savu laupījumu, taču ne tā, kā viņi novērtēja reālās pasaules naudu un īpašumus. Daudzi baidās, ka, ja uz spēles likta fiat nauda, ​​spēlēšana zaudēs vieglprātību. Tas ir daļa no iemesla, kāpēc tik daudzi spēlētāji ir atteikušies no uzņēmumu plāniem kā Discord lai pieņemtu web3 programmatūru.  

Ancient8's Xu to pielīdzināja pokera spēlēšanai. "Tikai tad, kad uz galda ir likme, jums ir likme spēlē, tad jūs sākat spēlēt ar daudz vairāk stratēģijas," viņš teica. "Tas uzlabo pieredzi, padarot to intensīvāku vai rada jaunu pieredzi cilvēkiem."  

Tas var izskaidrot, kāpēc lielākā daļa Web3 spēļu līdz šim piedāvā salīdzinoši vienkāršu spēli: tām vienkārši nav jādara vairāk, lai palielinātu spēlētāju pulsu.  

Tomēr kriptovalūtu sektorā ir daudz solījumu par tā dēvētajām “AAA” spēlēm, un riska kapitāla paisuma vilnis tiek likts lietā, lai tās piepildītos. Vai, neskatoties uz visu iedvesmu, ko nozare smeļas no RuneScape un citām kategoriju definējošām spēlēm, vai web3 var izveidot kādu no savām?  

“Daudziem no mums RuneScape, Minecraft, World of Warcraft vai Grand Theft Auto bija mūsu sākuma metaverss. Mēs to tā nesaucām, dzīve un atrašanās tiešsaistē nebija jēga, bet gan spēle,” sacīja Sino Global Games Andersons.  

“Mēs vēlējāmies izbaudīt sevi, un RuneScape to nodrošināja — mēs satikāmies, pulcējāmies, izpētījām, meklējām, sasniegām, prasmīgi nogalinājām un nomirām kopā pasaulē, kas bija pietiekami plaša, lai justos nebeidzama. Šis kolektīvais metaversuma pamatslānis, tagad mēs kļūstam lielāki un aptverošāki. 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Visas tiesības aizsargātas. Šis raksts ir paredzēts tikai informatīviem nolūkiem. Tas netiek piedāvāts vai paredzēts izmantot kā juridiskas, nodokļu, investīciju, finanšu vai citas konsultācijas.

Avots: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss