Vai Dungeons & Dragons varētu būt nākamais Harijs Poters? Ir notikušas dīvainas lietas

Tuvojoties 50 gadu vecumam, lomu spēle kļūst populārāka nekā jebkad agrāk, un Hasbro vēlas gūt peļņu, pārvietojot savus burvjus un karotājus uz televizoru, filmām, spēļu konsolēm un pat virtuālajiem galda virsmām.

By Brets Naits


As Sintija Viljamsa iekārtojas savā krēslā uz lāčādas paklāja, pār viņas plecu vērīgi sargā trīs pūķi — katrs ne vairāk kā pēdu garš, bet ne mazāk baismīgs, un no mutes plūst plastmasas liesmas. Telpas vitrīnas ir piepildītas ar daudz šausmīgākiem radījumiem, kas savilkti plastmasas miniatūrā: ogrēni un velni, un stulbi. Izvelkamās atvilktnes atklāj simtiem daudzskaldņu kauliņu ar 10, 12 vai 20 malām. Vietā, kur ārā pie sienas rotā burtu juceklis, nospiežot pogu, tiek izgaismots slēpts ziņojums: “Tie, kam piešķirta ieeja, tiks apbalvoti.”

Šī ir spēļu istaba Sietlas apgabala uzņēmuma Wizards of the Coast, Hasbro nodaļas, kas publicē fantāzijas lomu spēli, galvenajā mītnē. Dungeons & Dragons. Viljamsa, kas februārī tika pieņemta darbā par vienības prezidenti, izstaro entuziasmu par savu jauno amatu, taču viņas pirmā tikšanās ar spēli, kuru viņa tagad pārrauga, bija rūgti salda.

“Mana pati pirmā pieredze vēloties spēlēt Dungeons & Dragons bija atpakaļ 80. gados,” stāsta 55 gadus vecais Viljamss, kurš uzauga Ziemeļkarolīnas tabakas laukos, “un daži no maniem draugiem vīriešiem bija pagrabā, un es gribēju spēlēt, un viņi piemēram: "Nē, jūs nevarat spēlēt. Tas nav paredzēts meitenēm. Esmu patiesi sajūsmā, ka tā vairs nav.”

Faktiski aptuveni 40% no D&D Saskaņā ar 2020. gada pētījumu Wizards of the Coast, ko veica tirgus izpētes firma Newzoo, spēlētāji tagad ir sievietes. Un pārsteidzoši, ka spēlē, kurai drīz apritēs 50, spēlētāji ir jauni. Līdzi palīdzēja a ievērojama loma hitā Netflix seriālā Stranger Things, 24% D&D spēlētāju ir vecumā no 20 līdz 24 gadiem, no kuriem 18% ir vecumā no 25 līdz 29 un vēl 18% no 30 līdz 34. Slavenības, tostarp Džo Manganiello, Debora Anna Vola un Vins Dīzels, ir slavējušas spēli, un D&D grāmatas bieži tiek parādītas bestselleru sarakstos. Nākamgad tiks izdots grāvējs D&D video spēle iekšā Baldura vārti III— jaunākā sērija, kas pārdota vairāk nekā 5 miljonos kopiju, kā arī liela budžeta filma Dungeons & Dragons: Gods starp zagļiem, galvenajās lomās Kriss Pīns un Mišela Rodrigesa. Abu īpašumu sporta amatpersona D&D Wizards of the Coast licences.

Kopumā Wizards of the Coast lēš, ka kopš 50. gada spēli ir spēlējuši 1974 miljoni cilvēku, un, lai gan Hasbro neizceļas. D&D kā segmentu savos publiskajos dokumentos tā atzīmēja, ka 2021. gads bija spēles devītais izaugsmes gads pēc kārtas. To lēš UBS analītiķis Arpinē Kočarjans D&D tagad ir atbildīgs par 100 līdz 150 miljoniem ASV dolāru gada ieņēmumiem.

Tā ir neliela daļa no 1.3 miljardu dolāru tīrajiem ieņēmumiem, ko Wizards of the Coast publicēja pagājušajā gadā, un izskatās vēl pieticīgāk, salīdzinot ar Hasbro 6.4 miljardiem dolāru. Bet D&D strauji aug, palielinoties ieņēmumiem ziņots par 35% 2020. gadā no 2019. gada un vairāk ievada D&D 2021. gadā pārdotie produkti nekā tad, kad tie tika izlaisti 2014. gadā. Un tā ir daļa no fenomenāli ienesīgas vienības, un Wizards veido 72% (547 miljonus ASV dolāru) no Hasbro darbības peļņas 2021. gadā.D&D Manuprāt, tas ir mūsu zīmola plāna stratēģijas plakāts,” saka Kriss Koks, kurš sniedza vienu signālu par nodaļas nozīmīgumu, kad viņš šā gada sākumā tika paaugstināts no Wizards prezidenta par Hasbro izpilddirektoru. To ņem vērā arī nepiederošie. Alta Fox Capital Management aktīvistu kampaņa šogad neveiksmīgi mēģināja atdalīt no Wizards.

“Kad man un Krisam bija pirmā saruna par šo lomu,” saka Viljamss, kurš februārī nomainīja Cocks “Wizards”, “es domāju, ka viņiem ir kaislīgi fani, un tā ir laba vieta, no kā sākt. … [Bet], kad es paskatījos uz skaitļiem, es domāju: "Jā, šis ir bizness, kurā es vēlos piedalīties."


Dneskatoties uz šiem iespaidīgajiem skaitļiem, Dungeons & Dragons izskatās tikpat daudz pēc garām palaistām iespējām. Kanoniskajā Rietumu literatūrā pārņemts no Beowulf (ap 900) viduslaiku pasakām par karali Arturu — nemaz nerunājot par JRR Tolkīna romāniem 20. gadsimta vidū.D&D iepazīstināja mūsdienu paaudzi ar zobenu un burvju fantāzijas pasaulēm. Bet, lai gan tas bija 1980. gadu multfilmas un dažādu videospēļu pamatā, D&D Tā pamatā palika izdevējdarbība, pārdodot bagātīgi ilustrētu noteikumu grāmatu komplektu cietajos vākos, kas papildināti ar romāniem un iepriekš rakstītiem piedzīvojumiem.

Kamēr D&D pieticīgi virzījās uz priekšu, daudzi citi fantāzijas rekvizīti izlēca no lapas un kļuva par galveno kultūru. Pītera Džeksona Tolkīna trīs filmu adaptācija Gredzenu pavēlnieks nopelnīja gandrīz 3 miljardus ASV dolāru visā pasaulē, ieguva 17 ASV Kinoakadēmijas balvas un priekšvēstures sēriju straumēja vietnē Amazon Prime. Džordžs RR Martins Dziesma par ledu un uguni romāni ir iedvesmojuši pāris HBO seriālus un 11 filmas, kuru pamatā ir Dž.K. Roulinga. Harijs Poters grāmatas ir nopelnījušas 9 miljardus ASV dolāru visā pasaulē, vairāk nekā 60 reizes D&Dgada ieņēmumiem.

"D&D fani skatās Spēle troņiem un vienkārši redzi D&D— ka tas ir kādam D&D kampaņa, kas kļuva par šo pieredzi ekrānā,” saka Džons Pītersons, grāmatas autors D&D vēsture Spēles burvji. "Varbūt daļa no tā ir tā D&D nav kā romānu sērija; D&D ir platforma jūsu radošumam.

D&D bija revolucionārs, kad tas tika pirmo reizi publicēts, un tas joprojām maz atgādina to, ko lielākā daļa cilvēku apzīmētu spēlei. Spēlētāji parasti strādā kopā, nevis konkurē. Nav ne uzvaru, ne zaudējumu. “Spēle” — patiešām vairāk līdzinās stāstījumam — reti tiek pabeigta vienā sēdē un dažreiz izvēršas vairāku mēnešu vai pat gadu laikā. Nav nepieciešams dēlis vai spēles figūriņas. Spēle gandrīz pilnībā pastāv tās spēlētāju prātos.

Darbība notiek apmēram šādi. Spēlētājs, kas pazīstams kā cietuma meistars, stāsta ainu citiem spēlētājiem, katrs spēlējot kādu fantāzijas tēlu — piemēram, rūķu cīnītāju, cilvēku mūku vai elfu burvi. Varbūt viņi stāv ārpus šauras ieejas zirnekļtīklos klātā alā. Spēlētāji izlemj, ko viņi vēlas darīt tālāk, un to ierobežo tikai viņu iztēle — iespējams, viņi noslauka tīklus, aizdedzina tos ar lāpu vai vienkārši lādē caur tiem, un cietuma meistars izmanto noteikumu grāmatu un kauliņus, lai noteiktu sekas. Milzu zirnekļi var uzvilkt ballīti vai atklāt noslēpumu: slēptas durvis vai ar zeltu piepildītu kārbu.

"Visu var mēģināt," saka Pētersons. "Manuprāt, šī piedāvātā brīvība un rīcības brīvība ir viens no aspektiem, kas to patiešām atšķir no tā, ko jūs varētu iegūt no [piemēram, videospēle]. World of Warcraft, kur var aiziet uz krogu, bet nevar to īsti aizdedzināt.

D&D's radītāji, nelaiķis Gerijs Gigakss un Deivs Ārnesons, cīnās, izmantojot kauliņus un miniatūras figūriņas, lai atjaunotu slavenas militārās cīņas. Viņiem bija pieticīgas cerības uz savu jauno fantāzijas spēli. Tūkstoš eksemplāru pārdošana "nozīmēja, ka jūsu rokās ir īsts sitiens," saka Pētersons. Arī spēļu izdevējus tas neinteresēja. "Viņi smējās par šiem manuskriptiem, kad mēs tos nosūtījām uz Avalon Hill," saka Roberts J. Kuncs, kurš strādāja pie D&D tā pirmajos gados, atsaucoties uz lielāko nosaukumu karaspēlē.

Gygax sāka pašizdevniecību Dungeons & Dragons 1974. gadā no sava Viskonsinas pagraba caur jaunu uzņēmumu TSR, desmit mēnešu laikā pārdodot tūkstoš eksemplāru. Saskaņā ar 1979. gadu spēles pamatnoteikumi tika pārdoti vairāk nekā 300,000 XNUMX kopiju gadā. dati atklāja Bens Rigss, autors Pūķa nogalināšana. Tad nāca masu mediju rosināta histērija, kas nepamatoti saistīja D&D ar dēmonu pielūgsmi un burvību, kas, protams, izraisīja pārdošanas apjomu palielināšanu spēles jaunajai auditorijai.

"Raķete pacēlās gaisā," saka Tims Kasks, kurš tika pieņemts darbā kā pirmais pilnas slodzes darbinieks TSR 1975. gadā. "Mēs visi satvērām spuru un devāmies debesīs." 1983. gadā TSR pārdeva gandrīz 1.9 miljonus savu galveno noteikumu kopiju un guva gandrīz 27 miljonus ASV dolāru (79 miljonus ASV dolāru mūsdienu dolāros).

Tomēr aizkulisēs bija problēmas. TSR darbinieki lielākoties bija jauni un uzņēmējdarbībā nepieredzējuši. Finansiālās problēmas un nepareiza pārvaldība bija nikns, īpaši pēc pārdošanas krituma 1984. gadā. Sadarbībā ar Random House uzņēmuma produkti tika nogādāti lielākajās grāmatnīcās, taču tie kļuva par smagumu ap kaklu. Cīņa par varu starp akcionāriem noveda pie tā, ka uzņēmums 1985. gadā mainīja īpašniekus. Masveida darbinieku atlaišana kļuva par gandrīz sezonālu notikumu, atceras Treisija Hikmena, TSR spēļu dizainere 1980. gados. Deviņdesmitajos gados TSR pārdeva vienu grāmatu līniju par mazāku cenu, nekā to izgatavošana maksāja.

Sarežģījot tās problēmas lielākajai daļai spēlētāju, D&D bija vienreizējs pirkums. Spēlētāji iegādājās noteikumu grāmatu, un ar to pietika visu mūžu spēlēt. Protams, TSR laiku pa laikam atjaunināja noteikumus, taču nevienam nebija jāspēlē pēc otrā izdevuma (1989) noteikumiem vai jāizmanto kāds no uzņēmuma fasētajiem spēles scenārijiem. Tā kā TSR nebija garantēta atkārtotu klientu plūsmas, tā satricināja mežonīgi. Bija spēles, kuru pamatā bija citas īpašības, tostarp TV šovi, piemēram Visi mani bērni un Perry Mason. Uzņēmums izveidoja fantastikas nodaļu un licencēja produktus, piemēram, pludmales dvieļus un Shrinky Dinks.

Līdz 1997. gadam TSR tuvojās bankrotam. Wizards of the Coast, kas līdz tam laikam bija spēļu industrijas juggernauts kā kolekcionējamu kāršu spēles izdevējs Magic: The Gathering, iejaucās un atņēma uzņēmumam aptuveni 25 miljonus USD jeb aptuveni 46 miljonus USD 2022. gadā. Divus gadus vēlāk Wizards pārdeva sevi Hasbro par USD 325 miljoniem, kas ir līdzvērtīgs USD 573 miljoniem šodien.


N25. gadsimta 21 gadu sākumā doma, ka “nākotne ir digitāla”, varētu šķist acīmredzami acīmredzama, taču, izņemot dažus licencēšanas darījumus, Dungeons & Dragons ir galvenokārt koncentrējusies uz fizisko grāmatu pārdošanu. Viljamsa zina, ka tam ir jāmainās, un ar CV, kas ietver Microsoft Xbox videospēļu apģērbu un Amazon, viņai ir ideāls fons, lai vadītu apsūdzību.

"Es smeļas iedvesmu no tā, ko esmu redzējis no tik daudzām spēlēm kā pakalpojumam," viņa saka. “Šodien tas ir izdevējdarbības bizness. Es domāju, ka mēs paplašināsimies tālāk.

Maijā Hasbro samaksāja 146 miljonus ASV dolāru par vietni D&D Beyond, kas ir licencēts apkopojums un rīku komplekts spēles spēlēšanai. Williams uzskata, ka vietne nodrošina tiešāku pārdošanu spēlētājiem, sākot ar grāmatu drukāšanu un digitālo komplektu. Vietnei būs arī liela nozīme spēles izplatīšanā ārzemēs, kur D&D kavē grūtības ar grāmatu fizisko kopiju drukāšanu un izplatīšanu. No D&D Beyond 10 miljoniem reģistrēto lietotāju 85% atrodas Ziemeļamerikā, un aptuveni 75% no Wizards kopējā pārdošanas apjoma notiek ASV, Kanādā un Meksikā. Redzot iespēju, Wizards šogad paziņoja, ka ir atguvis tiešu kontroli pār D&D publikācijas franču, vācu, itāļu un spāņu valodā, kā arī izdotu versiju Brazīlijas portugāļu valodā.


"D&D kā spēle, kā dzīvesveids var palīdzēt cilvēkiem būt apmierinātākiem ar to, kas viņi ir, vairāk izpausties."

Sintija Viljamsa, Wizards of the Coast prezidente

Plašāk runājot, augustā Wizards atklāja One D&D — trīs virzienu stratēģiju, kurā papildus platformas D&D Beyond izveidei tiks pārskatīti arī spēles noteikumi (tā, kas atbilstu sestajam izdevumam). D&D50. gadadiena 2024. gadā un “digitālās spēles pieredzes” attīstība. Tas ietvers virtuāla galda virsma, kas ļauj spēlēt tradicionālo spēles versiju tiešsaistē.

Šīs digitālās iniciatīvas piedāvā daudz jaunu ieņēmumu potenciālu. Dungeon meistari, visticamāk, varēs iegādāties iepriekš sagatavotas kartes, kā arī vizuālos un skaņas efektus. Un citiem spēlētājiem, iespējams, pirmo reizi būs patiess stimuls pašiem samazināt naudu. Tāpat kā patīk videospēļu faniem Fortnite labprāt iztērēs 99 centus par spēles iemiesojumiem un īpašiem ieročiem, D&D spēlētāji var būt gatavi iztērēt naudu, lai iepļaukātu savu reālās dzīves seju saviem fantāzijas varoņiem.

Video spēles, piemēram, Baldura vārti III un tādas filmas kā Gods starp zagļiem arī spēlēs lielu lomu zīmola paplašināšanā. Hasbro 2019. gadā iegādājoties spēļu studiju Tuque Games un TV un filmu producēšanas namu eOne, uzņēmums Wizards varēs sākt veidot šāda veida īpašumus, nenododot peļņu licenciātiem. Jau šobrīd tiek izstrādāts TV šovs ar scenāriju.

Cik liela ir iespēja? "Paskatieties uz Marvel Cinematic Universe — tie ir TV šovi, filmas, preces, videospēles, virtuālā realitāte, atrakciju parki un reālās pasaules pieredze," saka Deivids M. Evolts, bijušais Forbes reportieris un autors D&D vēsture Par kauliņiem un vīriešiem. "Vai viņi tiešām var to izdarīt? es nezinu. Bet es domāju, ka viņi ir vislabākajā vietā, kur izmēģināt, ko viņi, iespējams, jebkad ir bijuši.

Izklaides stratēģijai ir savi riski: videospēļu un filmu ražošana ir dārga, un zīmols joprojām kratās no 2000. gada filmas stigmas. Dungeons & Dragons, kura izgatavošana izmaksāja 45 miljonus dolāru, bet kasē visā pasaulē ienesa tikai 34 miljonus dolāru.

Vēl viens izaicinājums: daudzveidība un iekļaušana, tēmas, kas īpaši interesē spēles jauno fanu bāzi. Mākslas darbs iekšā D&DSākotnējās publikācijās pārsvarā bija baltie varoņi un seksualizētas sievietes. Wizards ir pielicis apzinātas pūles, lai to mainītu pašlaik pieejamajā piektajā izdevumā, taču kritiķi ir atzīmējuši, ka spēles “rases” izmantošana — varoņa suga, piemēram, rūķītis vai orks, var pastiprināt stereotipus. Piemēram, visi drow jeb tumšie elfi tradicionāli tika attēloti kā ļaunie.

Šķiet, ka Wizards cenšas organizēt apaļā galda diskusijas ar faniem pēc tam, kad solīja veicināt dažādību 2020. gada emuāra ieraksts. Un, lai gan daži centieni ir izsmieti kā vārdi, piemēram, sensitīvās atrunas par kultūras ziņā nejutīgām grāmatām, kuras joprojām tiek pārdotas, Viljamsa uzstāj, ka viņa nopietni domā par "kultūras izveidi, kurā ikviens var darīt visu iespējamo" un "iesaistīt vairāk cilvēku ballīte." Spēlētāja rokasgrāmata tagad skaidri saka lasītājiem: "Jums nav jāierobežo ar bināriem priekšstatiem par seksu un dzimumu."

"D&D kā spēlei, jo dzīvesveidam ir potenciāls palīdzēt cilvēkiem justies apmierinātāki ar to, kas viņi ir, vairāk izpausties,” saka Viljamsa, kura šogad beidzot ieguva iespēju spēlēt šo spēli, un Koksu kā viņas cietuma meistaru. "Tas ir pārsteidzoši, cik tālu tas ir ticis, kopš kāds man pirmo reizi teica, ka es nevaru spēlēt, kad atrados pagrabā. Esmu ļoti sajūsmā.”


VAIRĀK NO FORBIEM

VAIRĀK NO FORBIEMIepazīstieties ar Irānas imigrantu, kurš kļuva par Covid MedTech miljardieriVAIRĀK NO FORBIEMKā sankcionēti Krievijas miljardieri mēģina mazināt Eiropas satvērienu pār savām superjahtāmVAIRĀK NO FORBIEMEkskluzīvi: jaudīgā jaunā izpilddirektora kluba iekšienē, kas mierīgi uzņem bēgļus

Avots: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/