Metaverse pieredze, lai ietekmētu reālās pasaules ceļojumu izvēli 2023. gadā: aptauja

Tā kā robežas tiek atvērtas pēc ilgstošiem Covid izraisītiem ceļošanas ierobežojumiem, metaverss, viena no jaunākajām apakškripto ekosistēmām, ir paredzēta, lai palīdzētu ceļotājiem izlemt, kādus galamērķus viņi vēlas pieredzēt klātienē, atklāj jauns Booking.com personīgi veikts pētījums.

Populārā tiešsaistes ceļojumu aģentūra Booking.com aptaujāja 24,179 32 respondentus XNUMX valstīs. atklāja ceļotāju lielā interese praktiski izpētīt galamērķus, kad viņi lemj par savu maršrutu. Cilvēki, kuri, visticamāk, izmēģinās ceļojumu pieredzi metaversā, bija Z paaudzes (45%) un Millennials (43%).

Gandrīz puse jeb 43% aptaujāto apliecināja vēlmi izmantot virtuālo realitāti, lai iedvesmotu savu izvēli. No šīs grupas aptuveni 4574 dalībnieki tic, ka ceļot uz jaunām vietām tikai pēc tam, kad to ir piedzīvojuši virtuāli.

Turklāt vairāk nekā 35% respondentu ir gatavi pavadīt vairākas dienas Metaverse, lai uzzinātu par apkārtni, ko piedāvā populāri galamērķi. Saskaņā ar vietni Booking.com, atbalsta tehnoloģijas, piemēram, haptic feedback, palīdzēs uzlabot šo pieredzi, ļaujot lietotājiem izbaudīt smilšainas pludmales un tropu sauli, neizejot ārā.

Populārākais atvaļinājuma veids. Avots: Booking.com

Tomēr 60% aptaujāto uzskata, ka Metaverse un virtuālo tehnoloģiju piedāvātā pieredze nelīdzinās klātienes pieredzei. Daži no populārākajiem galamērķiem 2023. gadā ir Sanpaulu (Brazīlija), Pondičeri (Indija), Hobārta (Austrālija) un Bolcāno (Itālija).

Saistītie: Metaverse “sprādzienu” izraisīs B2B, nevis mazumtirdzniecības patērētāji: KPMG partneris

Tehnoloģiju giganta Microsoft plāns iesaistīties Metaverse biznesā skāra milzīgu šķērsli pēc tam, kad ASV Federālā tirdzniecības komisija (FTC) mēģināja bloķēt Activision Blizzard iegādi.

Activision Blizzard iegādei par 69 miljardiem ASV dolāru būtu bijusi "galva". lomu metaversu platformu attīstībā”, norāda Microsoft izpilddirektors un priekšsēdētājs Satja Nadella. Tomēr FTC norādīja uz Microsoft pret konkurenci vērsto praksi, kurā uzņēmums ierobežoja konsoļu spēļu izplatīšanu pēc konkurējošo spēļu uzņēmumu iegādes.