Metaverse: kurš uzvar sacensībās, lai kļūtu par pēdējo pasauli?

Metaverss: Tagad ir tikai laika jautājums, kad metaversums kļūs par jūsu ikdienas dzīves neatņemamu sastāvdaļu, saka Alekss Merits of Vētras partneri.

Metaverse tehnoloģija ir saņēmusi lielu galveno plašsaziņas līdzekļu uzmanību. Ārpus spēļu un blokķēdes kopienām, kas bieži pārklājas, daudzi joprojām nezina par tehnoloģijas pašreizējiem lietojumiem un transformācijas potenciālu.

Lai gan spēļu virtuālās pasaules, kas apdzīvotas ar AI un cilvēku kontrolētiem varoņiem, pastāv jau gadiem ilgi, tās nav metaversijas. Pat pārdzīvojumi bez spēlei līdzīgiem vārtiem, piemēram Second Life, neatbilst kritērijiem un tiek saukti par “protometaversiem”.

Metaverse: kas tas ir?

Viens no visizplatītākajiem metaversuma aprakstiem ir kā 3D internets. Konkrētāk, tā ir plaša tiešsaistes pasaule, virtuāla un jaukta realitātes telpa, kurā lietotāji var mijiedarboties viens ar otru datora radītā vidē. Apziņa par metaversu pēdējos gados ir ievērojami palielinājusies, jo īpaši kopš tā laika Meta Platforms Inc.. (iepriekš Facebook) atklāja plānus izstrādāt metaversu specifisku aparatūru, pieredzi un pakalpojumus. Tomēr šis jēdziens pastāv jau vairāk nekā gadsimtu, un faktiskais termins pirmo reizi parādījās rakstiski pirms vairāk nekā četrdesmit gadiem.

Ideja par metaversu sakņojas zinātniskās fantastikas romānos, kas aizsākās 20. gadsimta sākumā. 1934. gadā grāmata Pigmaliona brillesTika publicēts amerikāņu zinātniskās fantastikas autors Stenlijs Veinbaums. Tas stāsta par galveno varoni, kurš pēta virtuālo pasauli, izmantojot aizsargbrilles, kas viņam ļauj izjust visas piecas maņas. Atgriežoties vēl tālāk, 1838. gadā zinātnieks sers Čārlzs Vitstons konceptualizēja “binokulāro redzi”. Divu attēlu kombinācija katrai acij, kas lietotājam radītu viena 3D attēla ilūziju. Šīs koncepcijas rezultātā tika izstrādāti stereoskopi, kas izmanto dziļuma ilūziju, lai radītu attēlu, kas ir tas pats jēdziens, ko izmanto mūsdienu VR austiņās.

Atlikušajā gadsimtā 1956. gadā tika izveidota pirmā VR iekārta, Mortona Heiligas Sensorama iekārta. Tam sekoja MIT Aspen Movie Map, kas lietotājiem sniedza datorizētu ekskursiju pa Aspenas pilsētu Kolorādo štatā. 1982. gadā pirmo reizi tika lietots termins metaverse Nīla Stīvensona romānā Sniega avārija. Stīvensona metaverss bija viņa totalitārās pasaules varoņu virtuāla bēgšana no realitātes. Deviņdesmito gadu sākumā Sega izlaida dažādas VR arkādes mašīnas, piemēram, SEGA VR-90 kustības simulatoru, kas būtībā ir mūsdienās pieejamo VR spēļu priekšteči.

Metaverse tehnoloģija ir saņēmusi lielu galveno plašsaziņas līdzekļu uzmanību. Ārpus spēļu un blokķēdes kopienām, kas bieži pārklājas, daudzi joprojām nezina par tehnoloģijas pašreizējiem lietojumiem un transformācijas potenciālu.

Metaverse izstrādātāji

Lai gan izstrādātāji guvuši panākumus gados pēc agrāko VR mašīnu izlaišanas, milzīgs solis uz priekšu notika Oculus Rift VR austiņu prototipa veidā. 18 gadīgā izgudrotāja Palmera Lakija izstrādātais prototips tika izlaists 2010. gadā, tādējādi jaunai paaudzei atkal radot interesi par virtuālo realitāti.

Kopš Oculus VR izlaišanas un tā radītā trokšņa tehnoloģiju giganti ir prezentējuši sabiedrībai vairākus VR produktus. Sony un Samsung ir savas VR austiņas, un Google izveidoja arī Google Glass AR brilles. Apple iPhone un iPad tālruņos ieviesa LIDAR (gaismas noteikšanu un diapazonu). Tas ir paredzēts, lai uzlabotu fotoattēlu dziļumu un izmantotu AR lietotnēs, vienlaikus atverot durvis potenciālajām Apple austiņām. Taču ikviena prātā iegrimstošais jautājums ir: kas būs tālāk?

Līdz šim, pateicoties internetam, mēs varam viegli sazināties ar cilvēkiem visā pasaulē. Tomēr metaverss padara tiešsaistes sociālo mijiedarbību vēl personiskāku. Neatkarīgi no tā, vai to šķir attālums vai citi apstākļi, virtuālā saziņa ir nākamā labākā alternatīva fiziskai sapulcei. Lietotāji var iegremdēties sava iecienītākā parka vai restorāna simulētajā versijā vai pat kopā ar draugiem izpētīt virtuālās fantāzijas pasaules. Ieskaujošā pieredze, kas radīta, izmantojot virtuālo realitāti, piesaista spēļu kopienu, tāpēc nav pārsteidzoši, ka videospēles ir dabiskas metaversas spēļu pārbaudes vietas. Nozare ir eksponenciāli augusi, un populārākās platformas ir tādi projekti kā Axie Infinity, The Sandbox un Star Atlas.

Metaverse tehnoloģija ir saņēmusi lielu galveno plašsaziņas līdzekļu uzmanību. Ārpus spēļu un blokķēdes kopienām, kas bieži pārklājas, daudzi joprojām nezina par tehnoloģijas pašreizējiem lietojumiem un transformācijas potenciālu.

Metaverse integrācijas

Arī citas nozares ir atradušas veidus, kā integrēt metaversu ar savām pašreizējām sistēmām, un viens no ievērojamākajiem atbalstītājiem ir Meta. Daudznacionālais tehnoloģiju uzņēmums ir izklāstījis plānus izstrādāt virkni pakalpojumu un produktu, kas ir saistīti ar metaversu. Uzsverot savu apņemšanos, uzņēmums, kas agrāk bija pazīstams kā Facebook, tika pārdēvēts par Meta un

dibinātājs Marks Cukerbergs norādīja: "Mēs efektīvi pāriesim no cilvēkiem, kas mūs uzskatīs par galvenokārt sociālo mediju uzņēmumu, uz metaversu uzņēmumu."

Papildus tam metaversu izmanto arī citas nozares. Nvidia Omniverse ir tiešsaistes simulācijas platforma, ko dizaineri var izmantot, lai sadarbotos, izmantojot abonementu. Piemēram, BMW pašlaik izmanto Omniverse, lai modelētu savu ražošanas procesu, un šo stratēģiju, visticamāk, līdzinās citi ražotāji.

Pieaug arī Metaverse mazumtirdzniecība, un uzņēmumi, tostarp Nike un GAP, izmanto šo tehnoloģiju. Sporta nozare, tostarp FIFA un UFC, jau ir pieņēmusi metaversu tehnoloģiju. Miljoniem sporta fanu pieplūdums visā pasaulē palielinās izpratni un tehnoloģiju ieviešanu. Metaverse sociālā būtība nodrošina perfektu līdzsvaru starp fizisko mijiedarbību un tradicionālo Web 2 mijiedarbību, padarot to par ideālu risinājumu vairākās nozarēs.

Metaverse tehnoloģija ir saņēmusi lielu galveno plašsaziņas līdzekļu uzmanību. Ārpus spēļu un blokķēdes kopienām, kas bieži pārklājas, daudzi joprojām nezina par tehnoloģijas pašreizējiem lietojumiem un transformācijas potenciālu.

Nākamie soļi

Pēc Covid-19 pandēmijas pieauga pieprasījums pēc fizisko atrašanās vietu un aktivitāšu simulācijām. Metaverss ļauj indivīdam doties iepirkties, skatīties sporta notikumu tiešraidi vai pat apmeklēt lekcijas un nodarbības no savas mājas ērtībām. Nozares pieprasījums, visticamāk, prasīs uzlabotas grafikas un animācijas, kas tikai veicinās metaversas tehnoloģiju vispārējo izaugsmi. Jau ir piemēri, kas izceļ to, kā metaversums var pārsniegt izklaidi un, iespējams, pat aizstāt dažus fiziskus procesus.

Tagad ir tikai laika jautājums, kad metaversums kļūs par jūsu ikdienas dzīves neatņemamu sastāvdaļu.

par autoru

Alekss Merits ir mārketinga direktors STORM partneri, vadošais blokķēdes konsultāciju uzņēmums Montrē, Šveicē. Viņš ir dedzīgs NFT kolekcionārs un Web 3.0 futūrists. Alex ir nodrošinājis projektu stratēģijas un mārketinga pakalpojumus plašam pasaules klases zīmolu un S līmeņa NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi un Blockchain projektiem. Viņš ir strādājis pie globālām kampaņām tādiem zīmoliem kā UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas un daudziem citiem.

Vai jums ir ko teikt par metaversu attīstību vai kaut ko citu? SAZINIES AR MUMS vai pievienojieties diskusijai mūsu vietnē Telegrammu kanāls. Varat arī mūs pieķert Tik Tok, Facebook, vai Twitter.

Ziņa Metaverse: kurš uzvar sacensībās, lai kļūtu par pēdējo pasauli? parādījās vispirms uz BeInCrypto.

Avots: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/